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DirectX 12 : 90 % de mémoire en moins dans une démo de ray tracing

Greg le Geek (GLG)
Ordinateur de jeu et scène de forêt illustrant le ray tracing DirectX 12

Une scène de ray tracing qui réclame presque 7,5 Go de mémoire pour ses structures d’accélération pourrait-elle n’en utiliser qu’environ 0,8 Go ? Microsoft vient de publier un test qui montre ce gain spectaculaire. Pour les joueurs, la nuance est essentielle : il s’agit d’une démonstration technique, pas d’une mise à jour qui accélère déjà leurs jeux.

Ce que Microsoft a réellement mesuré

La préversion 1.722 du kit DirectX Agility SDK introduit notamment la géométrie en clusters et une nouvelle manière de mettre à jour les structures de ray tracing d’une scène. L’idée est d’éviter de reconstruire de gros ensembles de données lorsque seule une partie du décor change.

Dans un exemple exécuté sur une AMD Radeon RX 9070, Microsoft compare une reconstruction classique à cette approche. La mémoire occupée par les structures d’accélération, structure principale comprise, passe de 7 519 à 774 Mio : une baisse de 89,7 %. Dans ce même scénario, le temps de préparation GPU par image descend de 788 à 3,11 ms. Ces chiffres portent sur un environnement de test précis, pas sur la consommation totale de VRAM d’un jeu.

Pourquoi cela peut compter pour les futurs jeux PC

Dans les scènes complexes, une partie du coût du ray tracing vient du suivi des objets, de leurs déplacements et de la géométrie qui change. Si les studios peuvent réutiliser davantage de données et ne recalculer que les zones modifiées, ils pourraient mieux maîtriser mémoire et fluidité. Microsoft précise toutefois elle-même qu’il ne faut pas extrapoler les gains de sa démonstration à tous les jeux.

La technique demande aussi davantage de mémoire temporaire pendant certaines phases de construction. Son intérêt dépendra donc des moteurs, des scènes et des pilotes. La prise en charge annoncée concerne des cartes compatibles chez Nvidia, AMD et Intel, avec des conditions propres aux pilotes et au matériel.

Ce qu’il faut retenir avant d’acheter une carte graphique

Cette avancée est pour l’instant destinée aux développeurs : elle requiert une préversion du SDK, un compilateur adapté, un pilote compatible et le mode développeur de Windows. Aucun jeu grand public n’a soudain gagné 90 % de VRAM disponible. Pour choisir une carte aujourd’hui, mieux vaut continuer à regarder les performances mesurées dans les jeux utilisés, la quantité de mémoire embarquée et le prix réel. La promesse de Microsoft concerne ce que les prochains moteurs pourront éventuellement exploiter. Notre test du GEEKOM A9 MAX 2026 montre, sur une machine réelle, pourquoi les mesures graphiques restent plus utiles qu’une promesse technique isolée.

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Greg le Geek (GLG)

Greg, ou GLG : je partage depuis 2012 mes découvertes high-tech sur JTGeek. Smartphones, objets connectés, voitures électriques et hybrides chinoises : mes essais vidéo montrent les produits en utilisation, avec ce que j’apprécie et les limites rencontrées. Retrouvez mes vidéos sur GLG Reviews et la présentation du JTGeek.

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